この手のオンラインゲームのサーバーのプログラム。

むちゃくちゃ大変だろうなぁ?ってのは想像にカタくありません。
拙猫、こんなんでもOpenGLでの3次元空間の
16クライアントくらいのサーバーのプログラムしたことありますが・・・
狭っくるしい空間でも大変なモンです。
増してやオンラインゲームなんてなるとクライアントの数が全然違います。
PSOなんかはその辺を4人に区切ることでサーバーの負荷を分散してましたが、
フィールドが広大なこの手のゲームだと大変そうです。
PSOの場合を例に取って拙猫が勝手に考えますと・・・
全体を統括するサーバーの下に
各シップのサーバー。
その下に各ロビーのサーバー。
その下にnチーム用のサーバーとしてしまうことで
結構区切りが付けれます。
プレイヤーの移動も別サーバーにデータを移動してしまえばいいので
サーバーの限界クライアント数〓αで弾いておけば
サーバーの負荷も一定に保たれそうです。
ラグナロクの場合、街、建物、フィールド(砂漠等)毎に
サーバーを区切ってると思われますが、
街を1つのサーバーで管理してるんでしょうか?
複数のサーバーで管理だとしても・・・
区分けが(プログラム的に)非常に面倒そうです。
このヘンってどうしてるんでしょうね?
ああ、16CPUとかそういうの使ってるのかな?
・・・にしても16CPUとかのプログラム組みたくないな(^^;)
それともコンパイラが勝手にやってくれるんだろうか?うーん。
まぁ、このヘンの話は素人の勝手な推論なんで・・・
手イタイつっこみはしないでください。